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소셜카지노 게임, 해외서 ‘잭팟’ 국내선 ‘찬밥’?

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작성자 카지노사이트원
댓글 0건 조회 42회 작성일 21-09-13 10:06

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“게임으로 돈 벌어 라스베가스 간다?”


 3주 동안 A 소셜카지노 게임을 통해 슬롯을 돌린 결과 라스베가스의 한 호텔 숙박권을 교환할 만한 보석을 충분히 모을 수 있었다. 


A게임의 경우 1달러를 쓰지 않고도 꽤 많은 방을 예약할 수 있었지만 B게임은 예약 시 수수료가 요구돼 진짜 돈을 쓰지 않고는 숙박 예약이 어렵다.


미국 온라인 커뮤니티 레딧(Reddit)에선 소셜카지노 게임(Social Casino Game·SCG) 후기글을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. SCG라는 단어조차 생소한 


한국과는 상반된 모습이다. 관련 시장이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 최근 몇 년간 급성장하면서 국내에서도 SCG를 향한 관심이 뜨거워졌다.


◆코로나 수혜에 커지는 SCG 시장… 국내 게임사도 시장 공략 ‘박차’


소셜카지노 게임은 슬롯·룰렛·포커·빙고 등 오프라인 카지노를 모사한 게임을 통칭한다. 초기 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)로 즐길 수 있는 


PC 웹기반 게임으로 서비스돼 ‘소셜카지노’라는 이름이 붙었지만 현재는 모바일게임 비중이 80%다.


소셜카지노 게임 시장은 최근 코로나19의 영향으로 가파른 성장세를 이어가고 있다. 주력시장인 미국 내 카지노 영업장이 폐쇄되면서 모바일로 수요가 옮겨간 것이다. 


시장조사업체 스태티스타는 지난해 62억달러(약 7조원)였던 글로벌 SCG 시장 규모가 매년 5.1%씩 성장해 2025년 79억달러(약 9조원)까지 커질 것으로 전망했다.


국내 게임사들 역시 이 시장에 적극적으로 손을 뻗고 있다. 넷마블과 네오위즈가 대표적이다. 먼저 넷마블은 글로벌 3위 모바일 소셜카지노 게임사 ‘스핀엑스(SpinX)’의 


지분 100%를 최근 21억900만 달러(약 2조5000억원)에 인수했다. 앞서 넷마블은 2016년 글로벌 1위 소셜카지노 업체 플레이티카를 인수하려다가 실패한 바 있다.


이어 네오위즈는 강원랜드와 게임 콘텐츠 공동 개발 협약을 체결했다. 양사는 협약을 통해 온라인 소셜 게임과 오프라인 슬롯머신 리소스를 공동 개발할 계획이다. 


네오위즈는 강원랜드로부터 확보한 슬롯 5종을 국내 및 글로벌 소셜카지노 게임 제작에 활용할 예정이다.


◆호텔 숙박권을 리워드로 제공… 단순 슬롯게임만 생각하면 ‘오산’


국내에선 사행성을 이유로 도박과 동일시되지만 사실 소셜카지노 게임에선 실제 금전이 오가지 않는다. 기본적으로 무료 플레이에 일부 아이템을 유료로 판매하는 


‘부분 유료화’를 채택하고 있다는 점에서 수익 모델은 오히려 일반 모바일게임과 유사하다.


단순 카지노 모사 게임부터 여기에서 한 단계 진화한 RPG와 결합한 형태까지 장르도 다양하다. 일례로 이스라엘 개발사 문액티브(Moon Active)가 


2018년 출시한 ‘코인마스터’(Coin Master)는 슬롯과 캐주얼 SNG(소셜네트워크게임)를 결합한 독특한 형태로 업계의 관심을 한몸에 받았다. 


자원을 수집해 기지를 건설한 유저가 다른 기지 공격에 성공하면 슬롯머신을 돌려 나온 결과에 따라 보상을 받는 형식이다. 과거 소셜카지노 게임이 


‘슬롯’ 중심이었다면 현재는 아무리 참신한 슬롯 콘텐츠도 식상함을 극복하기엔 역부족일 정도로 시장이 과열됐다는 게 업계 관계자들의 전언이다.


익명을 요구한 소셜카지노 게임업계 관계자는 “상위 소셜카지노 업체들의 경우 이미 슬롯게임을 200여개 이상 보유하고 있다. 이 때문에 신규 업체가 


슬롯 20개 정도를 론칭한다고 해도 콘텐츠 차이를 극복하기 굉장히 어려운 것이 현실”이라고 귀띔했다.


색다른 보상 시스템도 또 다른 차별화 전략이다. 플레이스튜디오의 ‘마이베가스’(MyVegas)와 윈 소셜게이밍의 ‘윈 슬롯’(Wynn Slots)은 유저들에게 


다양한 라스베가스 관광상품을 리워드로 제공하고 있다. 유저들은 슬롯을 통해 얻은 보석으로 라스베가스의 호텔 숙박권을 교환할 수 있다. 


슬롯머신을 돌리는데 필요한 코인은 일정 시간마다 무료로 획득 가능하다.


◆“SCG는 게임업계 새로운 성장 동력”


그럼에도 일반 모바일과 비교해 소셜카지노 게임의 게임성은 상대적으로 떨어진다. 소셜카지노 게임 사업의 최종 목표는 결국 완성된 게임이 아닌, 


게임개발 장르 다각화를 위한 안정적인 수익원 확보라고 업계 관계자들은 말한다.


실제 국내 소셜카지노 게임 개발사는 최근 탄탄한 캐시카우(현금창출원)를 기반으로 다른 장르 게임 개발에 나섰다. 국내 소셜카지노 게임 개발사인 


플라이셔는 지난 8월24일 캐주얼 추리·추격 신작 게임 ‘노피클스’(No Pickles)를 글로벌 11개국에 출시해 포트폴리오를 넓혔다. 


글로벌 3위 소셜카지노 게임 업체이자 국내 개발사인 더블유게임즈도 하반기 신작 RPG ‘언데드월드: 히어로 서바이벌’을 론칭해 게임 장르를 다각화하고 있다.


정부 관계자는 “소셜카지노 게임은 국내 게임업계의 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다”며 “하지만 국내에선 사행성을 우려한 정부의 규제로 운영이 제한된다. 


이에 소셜카지노 게임이 순수 게임으로 분류되는 해외 시장 진출을 시도하고 있다”고 말했다.


업계 관계자 역시 “소셜카지노 게임의 경우 다른 게임 장르와 비교해 라이프사이클이 길고 현금 창출력이 뛰어나다”며 “이런 캐시카우를 기반으로 


게임사는 다양한 성장 전략을 구상할 수 있다”고 말했다.


하지만 수익만을 보고 소셜카지노 게임 시장에 진입하기엔 장벽이 높다고 경고한다. 이 업계 관계자는 “점점 상위 업체 중심으로 과점화될 전망이다. 


인수합병(M&A) 외에는 지위 변동이 어려울 만큼 견고한 시장”이라며 “진입 전 시장에 대한 객관적인 검증이 필요하다”고 조언했다.


‘소셜카지노’에 엇갈린 시선… “합법화 필요” vs “사행성 그만”


소셜카지노 게임의 국내 유료서비스 합법화를 두고 게임계 의견이 엇갈린다. 


코로나19 대유행으로 사회적 거리두기가 보편화되면서 카지노 산업도 타격을 받았다. 대신 이 분야에서도 룰렛·슬롯 등을 비대면으로 즐기려는 수요가 늘어났다. 


소셜미디어 등 온라인 플랫폼이나 모바일 앱으로 제공되는 소셜카지노 게임(SCG)이다.


◆고스톱·포커는 되고 룰렛·슬롯은 안 된다?


고스톱·포커 등 ‘고포류’라 불리는 웹보드게임은 국내 게임산업뿐 아니라 포털서비스 등이 초기에 자리잡는 데 기여했다. 2014년 게임산업법 시행령 제정으로 


1회 이용한도(5만원), 월 결제한도(50만원) 등 강한 규제가 적용됐으나 여전히 주요 게임포털에서 서비스된다.


하지만 룰렛·바카라·블랙잭·슬롯머신 등 카지노를 모사한 게임은 찾기 어렵다. 비즈니스모델을 적용한 소셜카지노게임은 등급분류를 받지 못해 서비스가 불가하다. 


페이스북 기반 소셜카지노 게임도 국내에서는 2014년부터 서비스가 중단됐다. 다만 기존 RPG(역할수행게임)나 액션어드벤처 게임 등에 


카지노 요소가 미니게임 형태로 삽입된 형태는 흔히 찾아볼 수 있다.


시장조사업체 스태티스타에 따르면 지난해 62억달러(약 7조원) 규모였던 글로벌 소셜카지노 시장은 북미·유럽을 중심으로 2025년 79억달러(약 9조원)까지 


성장할 전망이다. 이 분야 게임업체는 현재 500개 이상으로 추정된다. 국내 업체로는 더블유게임즈·미투젠·플라이셔 등이 글로벌에서 두각을 보이며 


네오위즈·엠게임·넵튠 등도 사업을 추진 중이다. 최근 넷마블은 글로벌 모바일 소셜카지노 3위 업체인 스핀엑스를 약 2조5000억원에 품었다.


게임물관리위원회 관계자는 “카지노를 모사한 게임은 현재로선 웹보드게임 시행령 준수가 어렵고 사행적 이용 우려가 크기에 무료 서비스 형태로만 허용하고 있다”며


 “(미니게임으로 포함된 경우는) 해당 게임 내에서만 플레이가 이뤄지고 그에 대한 유료 요소가 없어서 제한적으로 허용되는 것”이라고 설명했다.


◆“불법 도박 줄이고 일자리 창출까지”


게임업계에서는 형평성을 고려해 소셜카지노 게임을 기존 ‘고포류’와 동일선상에서 규제해야 한다는 목소리가 점차 높아진다. 


해외 서비스는 허용되고 국내에선 불가한 환경은 기형적이란 지적이다. 양성화로 불법 도박을 근절하는 효과를 기대할 수 있다는 주장도 제기된다. 


사행산업통합감독위원회가 2019년 말 발표한 실태조사결과에 따르면 국내 불법 온라인 카지노 규모는 10조6000억원에 달한다.


한 게임사 관계자는 “국내에선 명확한 법적 근거 없이 소셜카지노 게임 유료화 서비스가 금지되고 있어 글로벌 산업 경쟁력이 뒤처지고 있다”며


 “국내 소셜카지노 게임은 PvE(컴퓨터와 대전) 방식이라 이용자 간 대전이 불가해 구조적으로 불법환전에 따른 사행화 우려가 없다”고 주장했다.


다른 게임사 관계자는 “글로벌 시장에서는 대체로 소셜카지노 게임이 일반 캐주얼 게임과 다르지 않게 인식·운영되고 있다”며 “다른 장르와의 결합 등을 통해 


소셜카지노와 캐주얼 게임의 경계가 모호해지면서 시장도 확대되는 상황”이라고 덧붙였다.


적정 규제가 마련된 국내 소셜카지노 게임 유료서비스가 긍정적인 경제효과를 불러올 것이란 전망도 나왔다. 전성민 가천대 경영학과 교수와 


김태경 광운대 경영학과 교수의 공동연구에 따르면 연간 5153억원 시장을 형성하고 1만743명의 일자리를 창출할 것으로 분석됐다. 


총 생산증가효과는 7214억원이며 시행 첫해에 불법 온라인 카지노 수요의 12.0~13.9%를 흡수할 것으로 예측됐다.


전 교수는 “이번 연구는 온라인 카지노 도박이 아니라 환금성 없는 소셜카지노 게임을 대상으로 했음을 분명히 한다”며 “불법 온라인 카지노는 거의 다 해외에 


서버를 두고 사이트를 운영하므로 국부가 유출되는 셈이다. 그간 웹보드게임으로 쌓아온 노하우를 바탕으로 2020년대에 맞는 규제를 적용할 필요가 있다”고 분석했다.


◆“또 사행성… 주홍글씨 벗어나야”


하지만 소셜카지노 게임의 국내 유료서비스 합법화를 반대하는 목소리도 게임분야 내에서부터 만만치 않다. 2000년대 중반을 강타한 ‘바다이야기’ 사태부터 


여전히 논란이 진행 중인 ‘확률형 아이템’(가챠)에 이르기까지 국내 게임산업은 사행성 이슈가 번번이 발목을 잡았다. 더욱이 현재는 실효성도 없이 


10년을 끌어온 청소년 대상 강제적 게임 ‘셧다운제’ 폐지가 겨우 결정된 상황이기도 하다.


김정태 동양대 게임학과 교수는 “현시점에서 소셜카지노 유료서비스 합법화를 논하는 것은 또 다른 문제의 빌미가 될 수 있고 게임산업 발전에도 


도움될 게 없다”며 “한국은 카지노나 파친코가 대중적으로 자리한 미국·일본 등과 문화적으로도 다르다”고 강조했다.


나아가 ‘게임’과 ‘갬블’(도박) 사이 선을 더욱 명확히 그어야 한다는 주장도 제기된다. 특정 장르·플랫폼·수익모델에 편중된 국내 게임산업의 체질 개선을 위해서도 


사행성과는 좀 더 거리를 둘 필요가 있다는 지적이다. 경쟁으로 지출을 유도하는 P2W(Pay To Win) 요소에 대한 염증과 재미·깊이를 겸비한 콘텐츠에 대한 갈증이 


국내 게임 이용자들 사이에서도 갈수록 확산되고 있다.


위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학과 교수)은 “확률형 아이템 이슈가 남아있고 웹보드게임 불법환전도 완전근절됐다고 볼 수는 없는 상황에서 소셜카지노까지 


게임으로 인정되면 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 것”이라며 “도박에 대한 국민 반감을 고려하고 건전한 게임산업을 정착시키기 위해 거꾸로 고포류까지 


게임에서 제외하는 것도 생각해볼 수 있다”고 짚었다.


펄어비스가 개발 중인 액션어드벤처 신작 ‘도깨비’ 스크린샷. 한국적인 콘텐츠를 고품질로 오픈월드에 구현한 모습이 트레일러로 공개되자 세계적인 기대를 받고 있다


◆논의는 이제 시작… 공감대 형성부터


소셜카지노 게임 유료서비스 합법화에 대한 찬반이 갈리는 가운데 정부는 신중한 입장이다. 이미 국내 게임사들은 글로벌에서 경쟁 중이고 해외 서비스를 즐기는 


국내 이용자도 존재한다. 불법 온라인 도박 근절도 당면과제다. 하지만 사행성 관련 우려는 여전히 크다. 코로나19 이후 게임에 대한 인식 개선이 이뤄졌으나 


그 직전까지도 알코올·도박·마약과 같이 중독물질로 다루려는 시도가 이어졌음을 상기할 필요도 있다.


문화체육관광부 관계자는 “업계·학계·시민단체까지 이 사안에 대한 찬반의견은 다양하게 나올수 있다”며 “이런 여러 의견을 앞으로 종합 검토해야 할 것”이라고 말했다.


전문가들은 소셜카지노 게임 유료서비스가 합법화될 경우 현금 환전 불가를 포함해 강력한 규제가 동반돼야 한다는 점에는 찬반 입장을 떠나 한목소리를 냈다. 


결론을 내기 위해서는 게임분야 종사자들의 많은 참여 속에 장기적으로 충분한 논의가 이뤄져야 한다는 점에도 상당수가 공감을 표했다.


김영진 청강대 게임학과 교수는 “사행성에 대한 논의·논란이 오랜 시간 이어져 왔음에도 게임분야에서 이에 대해 일치된 목소리를 내지 못하고 있는 게 사실” 이라며 


“국내 업체의 경쟁력을 확보하고 이용자들을 실질적으로 보호할 수 있도록 보다 체계적·구체적 방안 마련이 논의돼야 할 시점”이라고 밝혔다. 


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